Kaboom TogetherEstándar · v0.2
Manual de campo · Estándar · v0.2

Desactivación de bombas
para Expertos

Expertos: nunca miren la bomba. Desactivador: nunca leas este manual. Hablen entre ustedes.

Solo Expertos

Estás leyendo Estándar. La bomba del Desactivador sigue el mismo reglamento que eligió el anfitrión en la sala de espera; el manual del juego de los Expertos siempre coincide. Ten esta página abierta en tu propio teléfono o computadora mientras el Desactivador describe la bomba.

Cómo funciona una ronda §0

Un jugador, el Desactivador, tiene la bomba. Todos los demás son Expertos con este manual. El Desactivador no ve estas reglas y tú no ves la bomba: describan, pregunten y escuchen.

  1. Antes de que arranque el temporizador hay una cuenta atrás de 3-2-1. Abre tu manual y prepárate.
  2. El Desactivador gira la bomba y describe en voz alta cómo es cada módulo.
  3. Busca aquí la sección del módulo, pide los datos de la carcasa que necesites y da instrucciones claras.
  4. La bomba queda desactivada cuando la luz de cada módulo normal está en verde.

Fallos y temporizador

Un error es un fallo. Cada fallo acelera el temporizador: ×1.25 tras el primero, ×1.5 tras el segundo. Si llegan al límite de fallos o se acaba el tiempo, la bomba explota. Algunas reglas cambian cuando la bomba ya tiene fallos, así que lleven la cuenta.

DificultadMódulosUrgentesTiempoFallos
Tutorial1010:003
Fácil305:003
Medio415:003
Difícil414:002

Consejo: acuerden las palabras antes de empezar. «Arriba» y «abajo» para los interruptores, los nombres de símbolos de este manual y «ya» para el manómetro.

La carcasa §1

Muchas reglas dependen de detalles impresos por fuera de la bomba. Pide al Desactivador que la gire.

  • Etiqueta de serie: una pegatina blanca en un lado. 6 caracteres. El último siempre es un dígito.
  • Pilas: un soporte en un lado con 0 a 4 cilindros. Cuenta solo las pilas que están puestas.
  • Luces de estado: en la parte de arriba. Cada luz tiene una etiqueta de 3 letras y está encendida o apagada.
  • Puertos: en la parte de atrás. Tipos posibles:HexCoaxialPlano (NAPPE)Óptico (OPTIQUE)
  • Fallos: aparecen en la pantalla del Desactivador. Lleva tu propia cuenta también.

Anótalo

Serie
Último dígitoimpar / par
Pilas
Luces (¿encendidas?)
Puertos

Módulos urgentes §2

En Medio y Difícil, la bomba también lleva un módulo urgente. Los módulos normales esperan tranquilos hasta que los resuelves. Un módulo urgente despierta solo, exige una respuesta y vuelve a dormirse. Nunca queda «resuelto» y no cuenta para el total desactivado.

  • Todos reciben un aviso cuando un módulo urgente despierta. El Desactivador ve cómo se enciende su pantalla.
  • Tienes poco tiempo para responder antes de que termine su cuenta atrás.
  • Una respuesta incorrecta o quedarse sin tiempo es un fallo. Después se duerme y vuelve a despertar más tarde.
  • Alguien debería encargarse del módulo urgente mientras el Desactivador trabaja en otros módulos.

El único módulo urgente es Consulta de estado (Estándar · v0.2). Sus reglas están en la última sección.

Cerradura giratoria §3

Un dial redondo con ocho símbolos, un aro de color y un símbolo en una tapa en el centro.

Nombres de los símbolos

Ojo
Tenedor
Gancho
Corona
Espiral
Lazo
Cometa
Escalera

Pasos

  1. Pregunta el color del aro y el símbolo central.
  2. En la tabla de ese color de aro, busca la fila del símbolo central. Da tres símbolos, en orden.
  3. Si en la parte superior de la bomba hay una luz MAG encendida, usa los tres símbolos en orden inverso.
  4. Después, si la bomba tiene 1 o más fallos, pasa el primer símbolo al final (A, B, C pasa a ser B, C, A). Revisa los fallos antes de cada pulsación de ACTIVER.
  5. Para cada símbolo, el Desactivador gira el dial hasta que ese símbolo quede bajo el indicador amarillo y luego pulsa ACTIVER.
Fallo: activar el símbolo equivocado. La secuencia vuelve a empezar desde el primer símbolo.
Aro Rojo
CentroSecuencia
Ojo
Tenedor
Gancho
Corona
Espiral
Lazo
Cometa
Escalera
Aro Azul
CentroSecuencia
Ojo
Tenedor
Gancho
Corona
Espiral
Lazo
Cometa
Escalera
Aro Amarillo
CentroSecuencia
Ojo
Tenedor
Gancho
Corona
Espiral
Lazo
Cometa
Escalera
Aro Blanco
CentroSecuencia
Ojo
Tenedor
Gancho
Corona
Espiral
Lazo
Cometa
Escalera

Panel de interruptores §4

Nueve interruptores de palanca en una cuadrícula de 3×3, con una luz indicadora encima de cada columna.

  1. Usa esta tabla para sacar las posiciones de cada columna a partir de su indicador:
IndicadorArribaCentroAbajo
Triángulo rojoArribaAbajoArriba
Punto verdeAbajoArribaAbajo
Cuadrado oscuroArribaArribaAbajo
  1. Si el último dígito del número de serie es impar, invierte la fila inferior en todas las columnas.
  2. Si la bomba tiene 3 o más baterías, invierte la fila superior en todas las columnas.
  3. Si la bomba tiene 1 o más fallos, invierte también la fila central en todas las columnas. Revisa los fallos antes de pulsar VALIDER.
  4. «Arriba» significa que la punta amarilla de la palanca apunta hacia la parte superior del módulo. Cuando las nueve estén listas, tira de VALIDER.
Fallo: tirar de VALIDER con algún interruptor en la posición equivocada.

Manómetro §5

Un manómetro redondo con una aguja que se mueve, una esfera de color y un número en un recuadro blanco.

  1. Pregunta el color de la esfera y el número del recuadro blanco.
  2. ¿Qué columna? Usa la columna 1 si el número es impar y la columna 2 si es par.
  3. Si la bomba no tiene baterías, usa siempre la columna 1 en su lugar.
  4. El Desactivador va diciendo dónde está la aguja. Dile que pulse PURGER mientras la aguja esté dentro del rango.
EsferaColumna 1Columna 2
Azul10–2530–45
Ámbar40–5555–70
Verde65–8078–93

La escala va de 0 (todo a la izquierda) a 100 (todo a la derecha). La aguja oscila en olas, así que sigan el ritmo juntos antes de decir «ya».

Fallo: liberar presión con la aguja fuera del rango.

Cinta cifrada §6

Una pantalla verde con cinco letras desordenadas sobre cinco rodillos de letras.

  1. Cuenta los puertos de la parte trasera de la bomba y suma 1. Ese es el desplazamiento (de 1 a 4).
  2. Mueve cada letra de la cinta hacia atrás tantas posiciones como el desplazamiento. Al llegar al extremo se da la vuelta: A hacia atrás 1 es Z.
  3. El resultado es una de las palabras válidas. Si no lo es, vuelve a contar los puertos.
  4. El Desactivador toca la mitad de arriba de un rodillo para avanzar y la de abajo para retroceder, y luego pulsa ENVOYER.
Fallo: enviar la palabra equivocada.

Alfabeto

A1
B2
C3
D4
E5
F6
G7
H8
I9
J10
K11
L12
M13
N14
O15
P16
Q17
R18
S19
T20
U21
V22
W23
X24
Y25
Z26

Palabras válidas

ARBREBALLECHIENDANSEFLEURGLACEHIVERJOUETLAMPEMONDENUAGEORAGEPLUIEROUGESUCREVOILE

Relé homófono §7

Una pantalla con una palabra sobre seis botones (dos filas de tres), cada uno con una palabra. Tres etapas.

Cuidado: las palabras suenan parecido. Lean la pantalla y las etiquetas en voz alta tal como están escritas, y deletréenlas ante cualquier duda.

  1. Busca abajo la fila que contiene la palabra de la pantalla.
  2. Desde esa palabra, cuenta 1 posición hacia la derecha en la fila. Al llegar al extremo se da la vuelta: después de la última palabra viene la primera.
  3. Si el número de serie contiene una vocal, cuenta hacia la izquierda en su lugar.
  4. Si la bomba tiene 1 o más fallos, cuenta 2 posiciones en lugar de 1.
  5. Pulsa el botón que muestra la palabra en la que caes. Hazlo en las tres etapas; cada etapa muestra palabras nuevas.
Fallo: pulsar el botón equivocado. La etapa no cambia.

Filas de palabras parecidas

  1. VERT
  2. VERRE
  3. VERS
  4. VER
  5. VAIR
  6. VERRAIT
  1. SAIN
  2. SAINT
  3. SEIN
  4. CINQ
  5. SEING
  6. CEINT
  1. MER
  2. MÈRE
  3. MAIRE
  4. MARE
  5. MARRE
  6. MERLE
  1. CENT
  2. SANG
  3. SANS
  4. SENT
  5. CENS
  6. SENS
  1. VOIX
  2. VOIE
  3. VOIT
  4. VOIS
  5. VOIENT
  6. VOIR
  1. POIDS
  2. POIS
  3. POIX
  4. POING
  5. POINT
  6. POIL
  1. FOI
  2. FOIE
  3. FOIS
  4. FOIN
  5. FOUET
  6. FOIRE
  1. COU
  2. COUP
  3. COÛT
  4. COUDE
  5. COUPE
  6. COUVE
  1. COUR
  2. COURS
  3. COURT
  4. COURRE
  5. COURBE
  6. COURSE
  1. TANT
  2. TEMPS
  3. TAON
  4. TEND
  5. TANTE
  6. TENTE
  1. PAIN
  2. PIN
  3. PEINT
  4. PEINE
  5. PANNE
  6. PANSE
  1. SCEAU
  2. SEAU
  3. SOT
  4. SAUT
  5. SAULE
  6. SAUCE
  1. VAIN
  2. VIN
  3. VINGT
  4. VAINC
  5. VINT
  6. VENT
  1. LAIT
  2. LAID
  3. LAIE
  4. LAI
  5. LAISSE
  6. LAINE

Secuenciador de eco §8

Una gran pantalla de color sobre cuatro botones con símbolos en fila, con luces de etapa. Los cuatro símbolos son siempre los mismos, pero cambian de posición en cada etapa.

  1. Pregunta el color de la pantalla y qué luz de etapa está encendida.
  2. Busca esa etapa y ese color abajo y da la instrucción.
  3. Algunas instrucciones se refieren a etapas anteriores. Anota la posición y el símbolo que pulsó el Desactivador en cada etapa.
  4. Las posiciones se cuentan desde la izquierda, de 1 a 4.
Fallo: pulsar el botón equivocado. El módulo vuelve a la etapa 1 con otro orden.
Etapa 1
PantallaPulsa
Rojo (ROUGE)Pulsa el 2.º botón desde la izquierda.
Azul (BLEU)Pulsa el 4.º botón desde la izquierda.
Verde (VERT)Pulsa el Cometa.
Blanco (BLANC)Pulsa el 1.º botón desde la izquierda.
Etapa 2
PantallaPulsa
Rojo (ROUGE)Pulsa la Corona.
Azul (BLEU)Pulsa el botón que está en la misma posición que el que pulsaste en la etapa 1.
Verde (VERT)Pulsa el 3.º botón desde la izquierda.
Blanco (BLANC)Pulsa el símbolo que pulsaste en la etapa 1.
Etapa 3
PantallaPulsa
Rojo (ROUGE)Pulsa el símbolo que pulsaste en la etapa 2.
Azul (BLEU)Pulsa el 1.º botón desde la izquierda.
Verde (VERT)Pulsa el botón que está en la misma posición que el que pulsaste en la etapa 1.
Blanco (BLANC)Pulsa la Espiral.
Etapa 4
PantallaPulsa
Rojo (ROUGE)Pulsa el botón que está en la misma posición que el que pulsaste en la etapa 2.
Azul (BLEU)Pulsa el símbolo que pulsaste en la etapa 1.
Verde (VERT)Pulsa el símbolo que pulsaste en la etapa 3.
Blanco (BLANC)Pulsa el 4.º botón desde la izquierda.

Botón pulsador §9

Un gran pulsador redondo con un color y una palabra impresa.

  1. Pregunta el color del pulsador y la palabra impresa.
  2. Recorre la lista de abajo. Aplica la PRIMERA regla que se cumpla e ignora el resto.
  3. TOCAR: pulsa y suelta rápido. MANTENER: pulsa y no sueltes. Mientras lo mantienes se enciende una franja de color.
  1. Si el pulsador es rojo y la etiqueta dice STOP, dale un TOQUE.
  2. Si la etiqueta dice TAPER, MANTENLO pulsado.
  3. Si el pulsador es azul y la bomba tiene 2 o más baterías, dale un TOQUE.
  4. Si el pulsador es negro, MANTENLO pulsado.
  5. Si la etiqueta dice ARMER y hay al menos una luz encendida, dale un TOQUE.
  6. En cualquier otro caso, MANTENLO pulsado.

Los colores del pulsador son Rojo, Azul, Amarillo, Blanco, Negro.

  • Una pulsación de menos de 0,7 segundos cuenta como TOQUE. Si debes MANTENERLO, la pulsación tiene que durar más.
  • Los dígitos de los segundos son los dos dígitos que muestran los segundos: 4:37 da 3 y 7; con menos de un minuto, 07.3 da 0 y 7.
  • Si la bomba tiene 1 o más fallos y la tira es de color naranja, suéltalo cuando algún dígito del temporizador sea un 6.
Fallo: la acción equivocada, o soltar en el momento equivocado.

Cuándo soltar un pulsador mantenido

Mira el color de la franja y suelta cuando el temporizador de la bomba del Desactivador coincida. Los dígitos son los que se ven en la pantalla del temporizador.

FranjaSuelta cuando
NaranjaLos dos dígitos de los segundos suman 7.
CianEl último dígito de los segundos es 0 o 5.
VioletaAlgún dígito del temporizador es un 3.
LimaLos dos dígitos de los segundos son iguales.

Deja medio segundo de margen: di «listo» un poco antes para que el Desactivador suelte a tiempo.

Consulta de estado §10

Un módulo urgente: una pantallita con una cuenta atrás de 2 dígitos y botones OUI / NON. Casi siempre está dormido.

  1. Cuando despierta, el Desactivador lee en voz alta la pregunta de su pantalla.
  2. Busca la pregunta abajo. La regla dice cuándo la respuesta es OUI. Si no, la respuesta es NON.
  3. El Desactivador pulsa la respuesta antes de que termine la cuenta atrás.
PreguntaRegla
PURGE LIGNE 3 ?OUI si la bomba tiene 3 o más baterías.
PORTS SCELLÉS ?OUI si la bomba no tiene puertos.
TOUJOURS PROPRE ?OUI si la bomba no tiene fallos.
ANNULER ?Siempre NON.
SÉRIE CHAUDE ?OUI si el número de serie contiene una vocal.
VOYANTS ALLUMÉS ?OUI si hay al menos una luz encendida.
  • La pregunta se muestra durante 25 segundos (20 segundos en Difícil).
  • Una respuesta incorrecta o quedarse sin tiempo cuenta como fallo. Las reglas sobre fallos usan el número de fallos en el momento de responder.
Fallo: una respuesta incorrecta, o dejar que se acabe la cuenta atrás.