Kaboom TogetherStandard · v0.2
Manuel de terrain · Standard · v0.2

Déminage
pour Experts

Experts : ne regardez jamais la bombe. Démineur : ne lis jamais ce manuel. Parlez-vous.

Experts uniquement

Tu lis Standard. La bombe du Démineur suit le même règlement que celui choisi par l’hôte dans le salon ; le manuel des Experts en jeu correspond toujours. Garde cette page ouverte sur ton téléphone ou ton ordinateur pendant que le Démineur décrit la bombe.

Déroulement d’une manche §0

Un joueur, le Démineur, tient la bombe. Tous les autres sont des Experts avec ce manuel. Le Démineur ne voit pas ces règles et toi, tu ne vois pas la bombe : décrivez, demandez, écoutez.

  1. Un compte à rebours 3-2-1 précède le chrono. Ouvre ton manuel et prépare-toi.
  2. Le Démineur tourne la bombe et décrit chaque module à voix haute.
  3. Trouve ici la section du module, demande les détails du boîtier dont tu as besoin, puis donne des consignes claires.
  4. La bombe est désamorcée quand le voyant de chaque module ordinaire est vert.

Erreurs et chrono

Une faute compte comme une erreur. Chaque erreur accélère le chrono : ×1.25 après la première, ×1.5 après la deuxième. Atteignez la limite d’erreurs ou laissez filer le temps, et la bombe explose. Certaines règles changent quand la bombe a déjà des erreurs : gardez le compte.

DifficultéModulesExigeantsTempsErreurs
Tutoriel1010:003
Facile305:003
Moyen415:003
Difficile414:002

Astuce : mettez-vous d’accord sur les mots avant de commencer. « Haut » et « bas » pour les interrupteurs, les noms de symboles de ce manuel, et « maintenant » pour le manomètre.

Le boîtier §1

Beaucoup de règles dépendent de détails imprimés à l’extérieur de la bombe. Demande au Démineur de la retourner.

  • Étiquette de série : un autocollant blanc sur un côté. 6 caractères. Le dernier est toujours un chiffre.
  • Piles : un support sur un côté avec 0 à 4 cylindres. Ne compte que les piles présentes.
  • Voyants d’état : sur le dessus. Chaque voyant a une étiquette de 3 lettres et est allumé ou éteint.
  • Ports : à l’arrière. Types possibles :HexCoaxialNappe (FLAT)Optique (ÓPTICA)
  • Erreurs : affichées sur l’écran du Démineur. Tiens aussi ton propre compte.

Note-le

Série
Dernier chiffreimpair / pair
Piles
Voyants (allumés ?)
Ports

Modules exigeants §2

En Moyen et Difficile, la bombe porte aussi un module exigeant. Les modules ordinaires attendent sagement qu’on les résolve. Un module exigeant se réveille tout seul, réclame une réponse, puis se rendort. Il n’est jamais « résolu » et ne compte pas dans le total désamorcé.

  • Tout le monde reçoit une alerte quand un module exigeant se réveille. Le Démineur voit son écran s’allumer.
  • Tu as peu de temps pour répondre avant la fin de son compte à rebours.
  • Une mauvaise réponse ou un temps écoulé, c’est une erreur. Ensuite il se rendort et se réveille plus tard.
  • Quelqu’un devrait s’occuper du module exigeant pendant que le Démineur travaille sur les autres.

Le seul module exigeant : Requête d’état (Standard · v0.2). Ses règles sont dans la dernière section.

Serrure rotative §3

Un cadran rond avec huit symboles, un anneau de couleur et un symbole sur un capuchon au centre.

Noms des symboles

Œil
Fourche
Crochet
Couronne
Spirale
Nœud
Comète
Échelle

Étapes

  1. Demande la couleur de l’anneau et le symbole central.
  2. Dans le tableau de cette couleur d’anneau, trouve la ligne du symbole central. Elle donne trois symboles, dans l’ordre.
  3. Si le dessus de la bombe porte un voyant MAG allumé, utilise les trois symboles dans l’ordre inverse.
  4. Ensuite, si la bombe a au moins 1 erreur, place le premier symbole à la fin (A, B, C devient B, C, A). Vérifie les erreurs avant chaque appui sur ACIONAR.
  5. Pour chaque symbole, le Démineur tourne le cadran jusqu’à ce que ce symbole soit sous le repère jaune, puis appuie sur ACIONAR.
Erreur : valider le mauvais symbole. La séquence reprend depuis le premier symbole.
Anneau Rouge
CentreSéquence
Œil
Fourche
Crochet
Couronne
Spirale
Nœud
Comète
Échelle
Anneau Bleu
CentreSéquence
Œil
Fourche
Crochet
Couronne
Spirale
Nœud
Comète
Échelle
Anneau Jaune
CentreSéquence
Œil
Fourche
Crochet
Couronne
Spirale
Nœud
Comète
Échelle
Anneau Blanc
CentreSéquence
Œil
Fourche
Crochet
Couronne
Spirale
Nœud
Comète
Échelle

Tableau d’interrupteurs §4

Neuf interrupteurs à levier dans une grille 3×3, avec un voyant au-dessus de chaque colonne.

  1. Utilise ce tableau pour trouver les positions de chaque colonne d’après son voyant :
VoyantHautMilieuBas
Triangle rougeHautBasHaut
Point vertBasHautBas
Carré sombreHautHautBas
  1. Si le dernier chiffre du numéro de série est impair, bascule la rangée du bas dans chaque colonne.
  2. Si la bombe a 3 piles ou plus, bascule la rangée du haut dans chaque colonne.
  3. Si la bombe a au moins 1 erreur, bascule aussi la rangée du milieu dans chaque colonne. Vérifie les erreurs avant d’appuyer sur APLICAR.
  4. « Haut » signifie que la pointe jaune du levier est tournée vers le haut du module. Quand les neuf sont réglés, tire APLICAR.
Erreur : tirer APLICAR avec un interrupteur dans la mauvaise position.

Manomètre §5

Un manomètre rond avec une aiguille mobile, un cadran de couleur et un nombre dans une case blanche.

  1. Demande la couleur du cadran et le nombre dans la case blanche.
  2. Quelle colonne ? Utilise la colonne 1 si le nombre est impair, la colonne 2 s’il est pair.
  3. Si la bombe n’a aucune pile, utilise toujours la colonne 1 à la place.
  4. Le Démineur annonce la position de l’aiguille. Dis-lui d’appuyer sur PURGAR quand l’aiguille est dans la plage.
CadranColonne 1Colonne 2
Bleu10–2530–45
Ambre40–5555–70
Vert65–8078–93

L’échelle va de 0 (tout à gauche) à 100 (tout à droite). L’aiguille oscille par vagues : suivez le rythme ensemble avant de dire « maintenant ».

Erreur : purger quand l’aiguille est hors de la plage.

Ruban chiffré §6

Un écran vert avec cinq lettres mélangées au-dessus de cinq molettes de lettres.

  1. Compte les ports à l’arrière de la bombe et ajoute 1. C’est le décalage (de 1 à 4).
  2. Recule chaque lettre du ruban d’autant de crans que le décalage. L’alphabet boucle : A reculé de 1 donne Z.
  3. Le résultat est l’un des mots valides. Sinon, recompte les ports.
  4. Le Démineur touche la moitié haute d’une molette pour avancer et la moitié basse pour reculer, puis appuie sur ENVIAR.
Erreur : envoyer le mauvais mot.

Alphabet

A1
B2
C3
D4
E5
F6
G7
H8
I9
J10
K11
L12
M13
N14
O15
P16
Q17
R18
S19
T20
U21
V22
W23
X24
Y25
Z26

Mots valides

ARROZBARCOCHAVEDENTEFOLHAGRAMAHOTELJOGOSLIVROMANGANUVEMPEDRARISCOTIGREVERDEZEBRA

Relais homophone §7

Un écran affichant un mot au-dessus de six boutons (deux rangées de trois), chacun marqué d’un mot. Trois étapes.

Attention : les mots se ressemblent à l’oreille. Lisez l’écran et les boutons à voix haute exactement comme ils sont écrits, et épelez au moindre doute.

  1. Trouve ci-dessous la rangée qui contient le mot affiché.
  2. À partir de ce mot, avance de 1 case vers la droite dans la rangée. La rangée boucle : après le dernier mot vient le premier.
  3. Si le numéro de série contient une voyelle, compte plutôt vers la gauche.
  4. Si la bombe a au moins 1 erreur, compte 2 cases au lieu de 1.
  5. Appuie sur le bouton qui affiche le mot obtenu. Faites-le pour les trois étapes ; chaque étape affiche de nouveaux mots.
Erreur : appuyer sur le mauvais bouton. L’étape ne change pas.

Rangées de mots qui se ressemblent

  1. CONSERTO
  2. CONCERTO
  3. CONSERTA
  4. CONCERTA
  5. CONSERTE
  6. CONCERTE
  1. CELA
  2. SELA
  3. SELO
  4. ZELO
  5. SALA
  6. SOLA
  1. CEM
  2. SEM
  3. CENA
  4. SENA
  5. SENO
  6. CEDO
  1. ACENTO
  2. ASSENTO
  3. ASSENTA
  4. ACENDE
  5. ACENDO
  6. ASCENDE
  1. PAÇO
  2. PASSO
  3. PASSE
  4. PASTO
  5. PALCO
  6. PASMO
  1. CAÇA
  2. CASSA
  3. CASA
  4. CAÇO
  5. CASCA
  6. CAUSA
  1. SESSÃO
  2. SEÇÃO
  3. CESSÃO
  4. SEÇÕES
  5. CESSAR
  6. SECAR
  1. CERRAR
  2. SERRAR
  3. CERRO
  4. SERRO
  5. SERRA
  6. CERCA
  1. COZER
  2. COSER
  3. COZE
  4. COSE
  5. COSTA
  6. COXA
  1. MAS
  2. MAIS
  3. MÁS
  4. MAU
  5. MAL
  6. MÃO
  1. TAXA
  2. TACHA
  3. TAÇA
  4. TACHO
  5. TALHA
  6. TAPA
  1. CHÁ
  2. XÁ
  3. CHAVE
  4. CHAPA
  5. CHAMA
  6. XALE
  1. VIAGEM
  2. VIAJEM
  3. VIAJA
  4. VIAJO
  5. VIAGENS
  6. VIAJAM
  1. SINTO
  2. CINTO
  3. CINCO
  4. SINO
  5. CISNE
  6. SINAL

Séquenceur écho §8

Un grand écran coloré au-dessus de quatre boutons à symboles alignés, avec des voyants d’étape. Les quatre mêmes symboles reviennent à chaque étape, mais leurs positions changent.

  1. Demande la couleur de l’écran et quel voyant d’étape est allumé.
  2. Trouve cette étape et cette couleur ci-dessous, et donne la consigne.
  3. Certaines consignes renvoient aux étapes précédentes. Note la position et le symbole sur lequel le Démineur a appuyé à chaque étape.
  4. Les positions se comptent depuis la gauche, de 1 à 4.
Erreur : appuyer sur le mauvais bouton. Le module revient à l’étape 1 avec un nouveau mélange.
Étape 1
ÉcranAppuie sur
Rouge (VERMELHO)Appuie sur le 2e bouton en partant de la gauche.
Bleu (AZUL)Appuie sur le 4e bouton en partant de la gauche.
Vert (VERDE)Appuie sur la Comète.
Blanc (BRANCO)Appuie sur le 1er bouton en partant de la gauche.
Étape 2
ÉcranAppuie sur
Rouge (VERMELHO)Appuie sur la Couronne.
Bleu (AZUL)Appuie sur le bouton situé à la même position qu’à l’étape 1.
Vert (VERDE)Appuie sur le 3e bouton en partant de la gauche.
Blanc (BRANCO)Appuie sur le symbole choisi à l’étape 1.
Étape 3
ÉcranAppuie sur
Rouge (VERMELHO)Appuie sur le symbole choisi à l’étape 2.
Bleu (AZUL)Appuie sur le 1er bouton en partant de la gauche.
Vert (VERDE)Appuie sur le bouton situé à la même position qu’à l’étape 1.
Blanc (BRANCO)Appuie sur la Spirale.
Étape 4
ÉcranAppuie sur
Rouge (VERMELHO)Appuie sur le bouton situé à la même position qu’à l’étape 2.
Bleu (AZUL)Appuie sur le symbole choisi à l’étape 1.
Vert (VERDE)Appuie sur le symbole choisi à l’étape 3.
Blanc (BRANCO)Appuie sur le 4e bouton en partant de la gauche.

Bouton-poussoir §9

Un gros piston rond avec une couleur et un mot imprimé.

  1. Demande la couleur du piston et le mot imprimé.
  2. Parcours la liste ci-dessous. Applique la PREMIÈRE règle qui s’applique, et ignore le reste.
  3. TAPER : appuie et relâche vite. MAINTENIR : appuie et garde appuyé. Une bande de couleur s’allume pendant que tu maintiens.
  1. Si le poussoir est rouge et que l’étiquette indique PARE, TAPEZ-le.
  2. Si l’étiquette indique TOQUE, MAINTENEZ-le enfoncé.
  3. Si le poussoir est bleu et que la bombe a 2 piles ou plus, TAPEZ-le.
  4. Si le poussoir est noir, MAINTENEZ-le enfoncé.
  5. Si l’étiquette indique ARMAR et qu’au moins un voyant est allumé, TAPEZ-le.
  6. Sinon, MAINTENEZ-le enfoncé.

Les couleurs du piston sont Rouge, Bleu, Jaune, Blanc, Noir.

  • Un appui de moins de 0,7 seconde compte comme TAPER. Pour MAINTENIR, l’appui doit durer plus longtemps.
  • Les chiffres des secondes sont les deux chiffres qui affichent les secondes : 4:37 donne 3 et 7 ; sous la minute, 07.3 donne 0 et 7.
  • Si la bombe a au moins 1 erreur et que la bande est orange, relâche quand un des chiffres du minuteur est un 6.
Erreur : la mauvaise action, ou relâcher au mauvais moment.

Quand relâcher un piston maintenu

Lis la couleur de la bande, puis relâche quand le chrono de la bombe du Démineur correspond. Les chiffres sont ceux de l’affichage du chrono.

BandeRelâcher quand
OrangeLa somme des deux chiffres des secondes vaut 7.
CyanLe dernier chiffre des secondes est 0 ou 5.
VioletUn des chiffres du minuteur est un 3.
Vert citronLes deux chiffres des secondes sont identiques.

Garde une demi-seconde de marge : dis « prêt » un peu avant pour que le Démineur relâche à temps.

Requête d’état §10

Un module exigeant : un petit écran avec un compte à rebours à 2 chiffres et des boutons SIM / NÃO. Endormi la plupart du temps.

  1. Quand il se réveille, le Démineur lit à voix haute la question affichée.
  2. Trouve la question ci-dessous. La règle dit quand la réponse est SIM. Sinon, la réponse est NÃO.
  3. Le Démineur appuie sur la réponse avant la fin du compte à rebours.
QuestionRègle
PURGAR LINHA 3?SIM si la bombe a 3 piles ou plus.
PORTAS SELADAS?SIM si la bombe n’a aucun port.
AINDA LIMPA?SIM si la bombe n’a aucune erreur.
ABORTAR?Toujours NÃO.
SÉRIE QUENTE?SIM si le numéro de série contient une voyelle.
LUZES ACESAS?SIM si au moins un voyant est allumé.
  • La question reste affichée 25 secondes (20 secondes en Difficile).
  • Une mauvaise réponse ou un temps écoulé compte comme une erreur. Les règles sur les erreurs utilisent le nombre d’erreurs au moment de répondre.
Erreur : une mauvaise réponse, ou laisser le compte à rebours s’écouler.