Kaboom TogetherPadrão · v0.2
Manual de campo · Padrão · v0.2

Desarme de bombas
para Especialistas

Especialistas: nunca olhem a bomba. Desarmador: nunca leia este manual. Conversem.

Só Especialistas

Você está lendo Padrão. A bomba do Desarmador segue o mesmo regulamento que o anfitrião escolheu na sala de espera; o manual dos Especialistas no jogo sempre combina com ela. Deixe esta página aberta no seu celular ou notebook enquanto o Desarmador descreve a bomba.

Como funciona uma rodada §0

Um jogador, o Desarmador, segura a bomba. Todos os outros são Especialistas com este manual. O Desarmador não vê estas regras e você não vê a bomba: descrevam, perguntem e escutem.

  1. Uma contagem de 3-2-1 roda antes de o cronômetro começar. Abra o manual e prepare-se.
  2. O Desarmador gira a bomba e descreve em voz alta como é cada módulo.
  3. Encontre aqui a seção do módulo, peça os detalhes da carcaça que precisar e dê instruções claras.
  4. A bomba está desarmada quando a luz de todos os módulos comuns fica verde.

Erros e o cronômetro

Um engano é um erro. Cada erro acelera o cronômetro: ×1.25 depois do primeiro, ×1.5 depois do segundo. Se chegarem ao limite de erros ou o tempo acabar, a bomba explode. Algumas regras mudam quando a bomba já tem erros, então contem.

DificuldadeMódulosUrgentesTempoErros
Tutorial1010:003
Fácil305:003
Médio415:003
Difícil414:002

Dica: combinem as palavras antes de começar. “Cima” e “baixo” para as chaves, os nomes dos símbolos deste manual e “já” para o manômetro.

A carcaça §1

Muitas regras dependem de detalhes impressos do lado de fora da bomba. Peça ao Desarmador para virá-la.

  • Etiqueta de série: um adesivo branco em uma lateral. 6 caracteres. O último é sempre um dígito.
  • Pilhas: um suporte em uma lateral com 0 a 4 cilindros. Conte só as pilhas que estão lá.
  • Luzes de status: em cima. Cada luz tem uma etiqueta de 3 letras e está acesa ou apagada.
  • Portas: na parte de trás. Tipos possíveis:HexCoaxialFlat (PLANO)Óptica (ÓPTICO)
  • Erros: aparecem na tela do Desarmador. Conte você também.

Anote

Série
Último dígitoímpar / par
Pilhas
Luzes (acesas?)
Portas

Módulos urgentes §2

No Médio e no Difícil, a bomba também tem um módulo urgente. Os módulos comuns ficam quietos até vocês resolverem. Um módulo urgente acorda sozinho, exige uma resposta e volta a dormir. Ele nunca fica “resolvido” e não conta para o total desarmado.

  • Todo mundo recebe um alerta quando um módulo urgente acorda. O Desarmador vê a tela dele acender.
  • Vocês têm pouco tempo para responder antes de a contagem dele acabar.
  • Uma resposta errada ou o tempo esgotado é um erro. Depois ele dorme e acorda de novo mais tarde.
  • Alguém deve cuidar do módulo urgente enquanto o Desarmador trabalha nos outros.

O único módulo urgente é Consulta de status (Padrão · v0.2). As regras estão na última seção.

Trava giratória §3

Um disco redondo com oito símbolos, um aro colorido e um símbolo numa tampa no meio.

Nomes dos símbolos

Olho
Garfo
Gancho
Coroa
Espiral
Laço
Cometa
Escada

Passos

  1. Pergunte a cor do aro e o símbolo central.
  2. Na tabela dessa cor de aro, ache a linha do símbolo central. Ela dá três símbolos, em ordem.
  3. Se houver uma lâmpada MAG acesa no topo da bomba, use os três símbolos na ordem inversa.
  4. Depois, se a bomba tiver 1 ou mais erros, passe o primeiro símbolo para o final (A, B, C vira B, C, A). Confira os erros sempre antes de apertar ACTIVAR.
  5. Para cada símbolo, o Desarmador gira o disco até o símbolo ficar embaixo do ponteiro amarelo e aperta ACTIVAR.
Erro: acionar o símbolo errado. A sequência recomeça do primeiro símbolo.
Aro Vermelho
CentroSequência
Olho
Garfo
Gancho
Coroa
Espiral
Laço
Cometa
Escada
Aro Azul
CentroSequência
Olho
Garfo
Gancho
Coroa
Espiral
Laço
Cometa
Escada
Aro Amarelo
CentroSequência
Olho
Garfo
Gancho
Coroa
Espiral
Laço
Cometa
Escada
Aro Branco
CentroSequência
Olho
Garfo
Gancho
Coroa
Espiral
Laço
Cometa
Escada

Painel de chaves §4

Nove chaves de alavanca numa grade 3×3, com uma luz indicadora acima de cada coluna.

  1. Use esta tabela para tirar as posições das chaves de cada coluna a partir do indicador:
IndicadorCimaMeioBaixo
Triângulo vermelhoCimaBaixoCima
Ponto verdeBaixoCimaBaixo
Quadrado escuroCimaCimaBaixo
  1. Se o último dígito do número de série for ímpar, inverta a fileira de baixo em todas as colunas.
  2. Se a bomba tiver 3 ou mais pilhas, inverta a fileira de cima em todas as colunas.
  3. Se a bomba tiver 1 ou mais erros, inverta também a fileira do meio em todas as colunas. Confira os erros antes de apertar APLICAR.
  4. “Cima” quer dizer que a ponta amarela da alavanca aponta para o topo do módulo. Quando as nove estiverem certas, puxe APLICAR.
Erro: puxar APLICAR com alguma chave na posição errada.

Manômetro §5

Um manômetro redondo com um ponteiro em movimento, um mostrador colorido e um número numa caixa branca.

  1. Pergunte a cor do mostrador e o número da caixa branca.
  2. Qual coluna? Use a coluna 1 se o número for ímpar e a coluna 2 se for par.
  3. Se a bomba não tiver pilhas, use sempre a coluna 1.
  4. O Desarmador vai dizendo onde está o ponteiro. Mande apertar PURGAR enquanto o ponteiro estiver dentro da faixa.
MostradorColuna 1Coluna 2
Azul10–2530–45
Âmbar40–5555–70
Verde65–8078–93

A escala vai de 0 (bem à esquerda) a 100 (bem à direita). O ponteiro balança em ondas, então sigam o ritmo juntos antes de dizer “já”.

Erro: aliviar a pressão com o ponteiro fora da faixa.

Fita cifrada §6

Um visor verde com cinco letras embaralhadas acima de cinco roletes de letras.

  1. Conte as portas na parte de trás da bomba e some 1. Esse é o deslocamento (de 1 a 4).
  2. Volte cada letra da fita o número de posições do deslocamento. O alfabeto dá a volta: A voltando 1 vira Z.
  3. O resultado é uma das palavras válidas. Se não for, conte as portas de novo.
  4. O Desarmador toca a metade de cima de um rolete para avançar e a de baixo para voltar, depois aperta ENVIAR.
Erro: enviar a palavra errada.

Alfabeto

A1
B2
C3
D4
E5
F6
G7
H8
I9
J10
K11
L12
M13
N14
O15
P16
Q17
R18
S19
T20
U21
V22
W23
X24
Y25
Z26

Palavras válidas

ACEROBARCOCIELODARDOFUEGOGORRAHIELOJUEGOLLAVEMANGONIEVEPERLAQUESORUEDATORREZORRO

Relé homófono §7

Um visor com uma palavra acima de seis botões (duas fileiras de três), cada um com uma palavra. Três etapas.

Atenção: as palavras soam parecido. Leiam o visor e os botões em voz alta exatamente como estão escritos, e soletrem se houver qualquer dúvida.

  1. Encontre abaixo a fileira que contém a palavra do visor.
  2. A partir dessa palavra, conte 1 casa para a direita na fileira. A fileira dá a volta: depois da última palavra vem a primeira.
  3. Se o número de série contiver uma vogal, conte para a esquerda em vez disso.
  4. Se a bomba tiver 1 ou mais erros, conte 2 casas em vez de 1.
  5. Aperte o botão que mostra a palavra em que você parou. Faça isso nas três etapas; cada etapa mostra palavras novas.
Erro: apertar o botão errado. A etapa continua a mesma.

Fileiras de palavras parecidas

  1. HOLA
  2. OLA
  3. OLLA
  4. HOYA
  5. HOJA
  6. HOLGA
  1. VACA
  2. BACA
  3. BAJA
  4. VAGA
  5. VACÍA
  6. BACÍA
  1. CASA
  2. CAZA
  3. CASO
  4. CAZO
  5. CAUSA
  6. CASTA
  1. TUBO
  2. TUVO
  3. TUBA
  4. TUYA
  5. TUYO
  6. TURBO
  1. HECHO
  2. ECHO
  3. HECHA
  4. ECHA
  5. PECHO
  6. TECHO
  1. SIERRA
  2. CIERRA
  3. CIERRE
  4. CERRÉ
  5. SERRÉ
  6. TIERRA
  1. VELLO
  2. BELLO
  3. BELLA
  4. VELA
  5. VELO
  6. BOLA
  1. VAYA
  2. BAYA
  3. VALLA
  4. HAYA
  5. HALLA
  6. BALA
  1. COCER
  2. COSER
  3. COCE
  4. COSE
  5. COSA
  6. COCA
  1. CIEN
  2. SIEN
  3. CIENO
  4. SIENA
  5. SENO
  6. CENO
  1. AS
  2. HAS
  3. HAZ
  4. ASA
  5. ASTA
  6. HASTA
  1. RALLAR
  2. RAYAR
  3. RALLA
  4. RAYA
  5. RAJA
  6. RAYO
  1. GRABAR
  2. GRAVAR
  3. GRABE
  4. GRAVE
  5. GRAVA
  6. GRABA
  1. BOTAR
  2. VOTAR
  3. BOTE
  4. VOTE
  5. BOTA
  6. VOTO

Sequenciador de eco §8

Um grande visor colorido acima de quatro botões de símbolos em fila, com luzes de etapa. Os mesmos quatro símbolos aparecem em todas as etapas, mas mudam de posição a cada etapa.

  1. Pergunte a cor do visor e qual luz de etapa está acesa.
  2. Encontre essa etapa e essa cor abaixo e dê a instrução.
  3. Algumas instruções falam de etapas anteriores. Anote a posição e o símbolo que o Desarmador apertou em cada etapa.
  4. As posições contam da esquerda, de 1 a 4.
Erro: apertar o botão errado. O módulo volta à etapa 1 com uma nova ordem.
Etapa 1
VisorAperte
Vermelho (ROJO)Aperte o 2º botão a partir da esquerda.
Azul (AZUL)Aperte o 4º botão a partir da esquerda.
Verde (VERDE)Aperte o Cometa.
Branco (BLANCO)Aperte o 1º botão a partir da esquerda.
Etapa 2
VisorAperte
Vermelho (ROJO)Aperte a Coroa.
Azul (AZUL)Aperte o botão na mesma posição daquele que você apertou na etapa 1.
Verde (VERDE)Aperte o 3º botão a partir da esquerda.
Branco (BLANCO)Aperte o símbolo que você apertou na etapa 1.
Etapa 3
VisorAperte
Vermelho (ROJO)Aperte o símbolo que você apertou na etapa 2.
Azul (AZUL)Aperte o 1º botão a partir da esquerda.
Verde (VERDE)Aperte o botão na mesma posição daquele que você apertou na etapa 1.
Branco (BLANCO)Aperte a Espiral.
Etapa 4
VisorAperte
Vermelho (ROJO)Aperte o botão na mesma posição daquele que você apertou na etapa 2.
Azul (AZUL)Aperte o símbolo que você apertou na etapa 1.
Verde (VERDE)Aperte o símbolo que você apertou na etapa 3.
Branco (BLANCO)Aperte o 4º botão a partir da esquerda.

Botão êmbolo §9

Um grande êmbolo redondo com uma cor e uma palavra impressa.

  1. Pergunte a cor do êmbolo e a palavra impressa.
  2. Siga a lista abaixo. Faça a PRIMEIRA regra que valer e ignore o resto.
  3. TOQUE: aperte e solte rápido. SEGURE: aperte e continue segurando. Uma faixa colorida acende enquanto você segura.
  1. Se o botão for vermelho e a etiqueta disser ALTO, dê um TOQUE.
  2. Se a etiqueta disser TOQUE, SEGURE.
  3. Se o botão for azul e a bomba tiver 2 ou mais pilhas, dê um TOQUE.
  4. Se o botão for preto, SEGURE.
  5. Se a etiqueta disser ARMAR e pelo menos uma lâmpada estiver acesa, dê um TOQUE.
  6. Caso contrário, SEGURE.

As cores do êmbolo são Vermelho, Azul, Amarelo, Branco, Preto.

  • Um aperto de menos de 0,7 segundo conta como TOQUE. Para SEGURAR, mantenha apertado por mais tempo.
  • Os dígitos dos segundos são os dois dígitos que mostram os segundos: 4:37 dá 3 e 7; com menos de um minuto, 07.3 dá 0 e 7.
  • Se a bomba tiver 1 ou mais erros e a faixa for laranja, solte quando algum dígito do cronômetro for 6.
Erro: a ação errada, ou soltar na hora errada.

Quando soltar um êmbolo segurado

Veja a cor da faixa e solte quando o cronômetro da bomba do Desarmador combinar. Os dígitos são os que aparecem no visor do cronômetro.

FaixaSolte quando
LaranjaOs dois dígitos dos segundos somam 7.
CianoO último dígito dos segundos é 0 ou 5.
VioletaAlgum dígito do cronômetro é 3.
Verde-limãoOs dois dígitos dos segundos são iguais.

Deixe meio segundo de folga: diga “pronto” um pouco antes para o Desarmador soltar a tempo.

Consulta de status §10

Um módulo urgente: uma telinha com uma contagem de 2 dígitos e botões SÍ / NO. Quase sempre dormindo.

  1. Quando ele acorda, o Desarmador lê em voz alta a pergunta na tela.
  2. Encontre a pergunta abaixo. A regra diz quando a resposta é SÍ. Senão, a resposta é NO.
  3. O Desarmador aperta a resposta antes de a contagem acabar.
PerguntaRegra
¿PURGA LÍNEA 3?SÍ se a bomba tiver 3 ou mais pilhas.
¿PUERTOS SELLADOS?SÍ se a bomba não tiver portas.
¿SIGUE LIMPIA?SÍ se a bomba não tiver erros.
¿ABORTAR?Sempre NO.
¿SERIE CALIENTE?SÍ se o número de série contiver uma vogal.
¿LUCES ACTIVAS?SÍ se pelo menos uma lâmpada estiver acesa.
  • A pergunta fica na tela por 25 segundos (20 segundos no Difícil).
  • Uma resposta errada ou o fim do tempo conta como erro. As regras sobre erros usam a contagem no momento da resposta.
Erro: uma resposta errada, ou deixar a contagem acabar.