Desarme de bombas
para Especialistas
Especialistas: nunca olhem a bomba. Desarmador: nunca leia este manual. Conversem.
Sumário
- §0 Como funciona uma rodadapágina 2
- §1 A carcaçapágina 3
- §2 Módulos urgentespágina 4
- §3 Trava giratóriapágina 5
- §4 Painel de chavespágina 6
- §5 Manômetropágina 7
- §6 Fita cifradapágina 8
- §7 Relé homófonopágina 9
- §8 Sequenciador de ecopágina 10
- §9 Botão êmbolopágina 11
- §10 Consulta de statuspágina 12
Kaboom Together é um jogo cooperativo para 2 a 5 pessoas que podem conversar entre si. Um Desarmador vê a bomba na tela. Todos os outros usam este manual.
Como funciona uma rodada §0
Um jogador, o Desarmador, segura a bomba. Todos os outros são Especialistas com este manual. O Desarmador não vê estas regras e você não vê a bomba: descrevam, perguntem e escutem.
- Uma contagem de 3-2-1 roda antes de o cronômetro começar. Abra o manual e prepare-se.
- O Desarmador gira a bomba e descreve em voz alta como é cada módulo.
- Encontre aqui a seção do módulo, peça os detalhes da carcaça que precisar e dê instruções claras.
- A bomba está desarmada quando a luz de todos os módulos comuns fica verde.
Erros e o cronômetro
Um engano é um erro. Cada erro acelera o cronômetro: ×1.25 depois do primeiro, ×1.5 depois do segundo. Se chegarem ao limite de erros ou o tempo acabar, a bomba explode. Algumas regras mudam quando a bomba já tem erros, então contem.
| Dificuldade | Módulos | Urgentes | Tempo | Erros |
|---|---|---|---|---|
| Tutorial | 1 | 0 | 10:00 | 3 |
| Fácil | 3 | 0 | 5:00 | 3 |
| Médio | 4 | 1 | 5:00 | 3 |
| Difícil | 4 | 1 | 4:00 | 2 |
Dica: combinem as palavras antes de começar. “Cima” e “baixo” para as chaves, os nomes dos símbolos deste manual e “já” para o manômetro.
A carcaça §1
Muitas regras dependem de detalhes impressos do lado de fora da bomba. Peça ao Desarmador para virá-la.
- Etiqueta de série: um adesivo branco em uma lateral. 6 caracteres. O último é sempre um dígito.
- Pilhas: um suporte em uma lateral com 0 a 4 cilindros. Conte só as pilhas que estão lá.
- Luzes de status: em cima. Cada luz tem uma etiqueta de 3 letras e está acesa ou apagada.
- Portas: na parte de trás. Tipos possíveis:HexCoaxial (COAX)Flat (RIBBON)Óptica (OPTIC)
- Erros: aparecem na tela do Desarmador. Conte você também.
Anote
| Série | |
|---|---|
| Último dígito | ímpar / par |
| Pilhas | |
| Luzes (acesas?) | |
| Portas |
Módulos urgentes §2
No Médio e no Difícil, a bomba também tem um módulo urgente. Os módulos comuns ficam quietos até vocês resolverem. Um módulo urgente acorda sozinho, exige uma resposta e volta a dormir. Ele nunca fica “resolvido” e não conta para o total desarmado.
- Todo mundo recebe um alerta quando um módulo urgente acorda. O Desarmador vê a tela dele acender.
- Vocês têm pouco tempo para responder antes de a contagem dele acabar.
- Uma resposta errada ou o tempo esgotado é um erro. Depois ele dorme e acorda de novo mais tarde.
- Alguém deve cuidar do módulo urgente enquanto o Desarmador trabalha nos outros.
O único módulo urgente é Consulta de status (Padrão · v0.2). As regras estão na última seção.
Trava giratória §3
Um disco redondo com oito símbolos, um aro colorido e um símbolo numa tampa no meio.
Nomes dos símbolos
Passos
- Pergunte a cor do aro e o símbolo central.
- Na tabela dessa cor de aro, ache a linha do símbolo central. Ela dá três símbolos, em ordem.
- Se houver uma lâmpada MAG acesa no topo da bomba, use os três símbolos na ordem inversa.
- Depois, se a bomba tiver 1 ou mais erros, passe o primeiro símbolo para o final (A, B, C vira B, C, A). Confira os erros sempre antes de apertar ENGAGE.
- Para cada símbolo, o Desarmador gira o disco até o símbolo ficar embaixo do ponteiro amarelo e aperta ENGAGE.
| Centro | Sequência |
|---|---|
| Olho | |
| Garfo | |
| Gancho | |
| Coroa | |
| Espiral | |
| Laço | |
| Cometa | |
| Escada |
| Centro | Sequência |
|---|---|
| Olho | |
| Garfo | |
| Gancho | |
| Coroa | |
| Espiral | |
| Laço | |
| Cometa | |
| Escada |
| Centro | Sequência |
|---|---|
| Olho | |
| Garfo | |
| Gancho | |
| Coroa | |
| Espiral | |
| Laço | |
| Cometa | |
| Escada |
| Centro | Sequência |
|---|---|
| Olho | |
| Garfo | |
| Gancho | |
| Coroa | |
| Espiral | |
| Laço | |
| Cometa | |
| Escada |
Painel de chaves §4
Nove chaves de alavanca numa grade 3×3, com uma luz indicadora acima de cada coluna.
- Use esta tabela para tirar as posições das chaves de cada coluna a partir do indicador:
| Indicador | Cima | Meio | Baixo |
|---|---|---|---|
| Triângulo vermelho | Cima | Baixo | Cima |
| Ponto verde | Baixo | Cima | Baixo |
| Quadrado escuro | Cima | Cima | Baixo |
- Se o último dígito do número de série for ímpar, inverta a fileira de baixo em todas as colunas.
- Se a bomba tiver 3 ou mais pilhas, inverta a fileira de cima em todas as colunas.
- Se a bomba tiver 1 ou mais erros, inverta também a fileira do meio em todas as colunas. Confira os erros antes de apertar COMMIT.
- “Cima” quer dizer que a ponta amarela da alavanca aponta para o topo do módulo. Quando as nove estiverem certas, puxe COMMIT.
Manômetro §5
Um manômetro redondo com um ponteiro em movimento, um mostrador colorido e um número numa caixa branca.
- Pergunte a cor do mostrador e o número da caixa branca.
- Qual coluna? Use a coluna 1 se o número for ímpar e a coluna 2 se for par.
- Se a bomba não tiver pilhas, use sempre a coluna 1.
- O Desarmador vai dizendo onde está o ponteiro. Mande apertar VENT enquanto o ponteiro estiver dentro da faixa.
| Mostrador | Coluna 1 | Coluna 2 |
|---|---|---|
| Azul | 10–25 | 30–45 |
| Âmbar | 40–55 | 55–70 |
| Verde | 65–80 | 78–93 |
A escala vai de 0 (bem à esquerda) a 100 (bem à direita). O ponteiro balança em ondas, então sigam o ritmo juntos antes de dizer “já”.
Fita cifrada §6
Um visor verde com cinco letras embaralhadas acima de cinco roletes de letras.
- Conte as portas na parte de trás da bomba e some 1. Esse é o deslocamento (de 1 a 4).
- Volte cada letra da fita o número de posições do deslocamento. O alfabeto dá a volta: A voltando 1 vira Z.
- O resultado é uma das palavras válidas. Se não for, conte as portas de novo.
- O Desarmador toca a metade de cima de um rolete para avançar e a de baixo para voltar, depois aperta SUBMIT.
Alfabeto
Palavras válidas
Relé homófono §7
Um visor com uma palavra acima de seis botões (duas fileiras de três), cada um com uma palavra. Três etapas.
Atenção: as palavras soam parecido. Leiam o visor e os botões em voz alta exatamente como estão escritos, e soletrem se houver qualquer dúvida.
- Encontre abaixo a fileira que contém a palavra do visor.
- A partir dessa palavra, conte 1 casa para a direita na fileira. A fileira dá a volta: depois da última palavra vem a primeira.
- Se o número de série contiver uma vogal, conte para a esquerda em vez disso.
- Se a bomba tiver 1 ou mais erros, conte 2 casas em vez de 1.
- Aperte o botão que mostra a palavra em que você parou. Faça isso nas três etapas; cada etapa mostra palavras novas.
Fileiras de palavras parecidas
- TWO
- TOO
- TOE
- TOW
- TOOT
- TOAD
- FOR
- FOUR
- FORE
- FLOOR
- FOUL
- FOE
- WEIGH
- WAY
- WHEY
- AWAY
- WEIGHT
- WADE
- NIGHT
- KNIGHT
- NITE
- KNIT
- NIT
- NEAT
- PEAK
- PEEK
- PIQUE
- PECK
- PIKE
- PEKE
- MEAT
- MEET
- METE
- MITT
- MATE
- MEAD
- BEAR
- BARE
- BEER
- BAR
- BORE
- BOAR
- WRITE
- RITE
- WRIGHT
- RIDE
- RYE
- WRITHE
- SEW
- SOW
- SOLE
- SOUL
- SEAL
- SALE
- FLOUR
- FLOWER
- FLARE
- FLAIR
- FLIER
- FLYER
- HEAL
- HEEL
- HALL
- HAUL
- HOLE
- WHOLE
- PAIR
- PEAR
- PARE
- PAYER
- PIER
- PEER
- KNOT
- NOT
- NOTE
- NUT
- GNAT
- NAUGHT
- BOLD
- BOWLED
- BALD
- BAWLED
- BOLT
- BUILT
Sequenciador de eco §8
Um grande visor colorido acima de quatro botões de símbolos em fila, com luzes de etapa. Os mesmos quatro símbolos aparecem em todas as etapas, mas mudam de posição a cada etapa.
- Pergunte a cor do visor e qual luz de etapa está acesa.
- Encontre essa etapa e essa cor abaixo e dê a instrução.
- Algumas instruções falam de etapas anteriores. Anote a posição e o símbolo que o Desarmador apertou em cada etapa.
- As posições contam da esquerda, de 1 a 4.
| Visor | Aperte |
|---|---|
| Vermelho (RED) | Aperte o 2º botão a partir da esquerda. |
| Azul (BLUE) | Aperte o 4º botão a partir da esquerda. |
| Verde (GREEN) | Aperte o Cometa. |
| Branco (WHITE) | Aperte o 1º botão a partir da esquerda. |
| Visor | Aperte |
|---|---|
| Vermelho (RED) | Aperte a Coroa. |
| Azul (BLUE) | Aperte o botão na mesma posição daquele que você apertou na etapa 1. |
| Verde (GREEN) | Aperte o 3º botão a partir da esquerda. |
| Branco (WHITE) | Aperte o símbolo que você apertou na etapa 1. |
| Visor | Aperte |
|---|---|
| Vermelho (RED) | Aperte o símbolo que você apertou na etapa 2. |
| Azul (BLUE) | Aperte o 1º botão a partir da esquerda. |
| Verde (GREEN) | Aperte o botão na mesma posição daquele que você apertou na etapa 1. |
| Branco (WHITE) | Aperte a Espiral. |
| Visor | Aperte |
|---|---|
| Vermelho (RED) | Aperte o botão na mesma posição daquele que você apertou na etapa 2. |
| Azul (BLUE) | Aperte o símbolo que você apertou na etapa 1. |
| Verde (GREEN) | Aperte o símbolo que você apertou na etapa 3. |
| Branco (WHITE) | Aperte o 4º botão a partir da esquerda. |
Botão êmbolo §9
Um grande êmbolo redondo com uma cor e uma palavra impressa.
- Pergunte a cor do êmbolo e a palavra impressa.
- Siga a lista abaixo. Faça a PRIMEIRA regra que valer e ignore o resto.
- TOQUE: aperte e solte rápido. SEGURE: aperte e continue segurando. Uma faixa colorida acende enquanto você segura.
- Se o botão for vermelho e a etiqueta disser STOP, dê um TOQUE.
- Se a etiqueta disser TAP, SEGURE.
- Se o botão for azul e a bomba tiver 2 ou mais pilhas, dê um TOQUE.
- Se o botão for preto, SEGURE.
- Se a etiqueta disser ARM e pelo menos uma lâmpada estiver acesa, dê um TOQUE.
- Caso contrário, SEGURE.
As cores do êmbolo são Vermelho, Azul, Amarelo, Branco, Preto.
- Um aperto de menos de 0,7 segundo conta como TOQUE. Para SEGURAR, mantenha apertado por mais tempo.
- Os dígitos dos segundos são os dois dígitos que mostram os segundos: 4:37 dá 3 e 7; com menos de um minuto, 07.3 dá 0 e 7.
- Se a bomba tiver 1 ou mais erros e a faixa for laranja, solte quando algum dígito do cronômetro for 6.
Quando soltar um êmbolo segurado
Veja a cor da faixa e solte quando o cronômetro da bomba do Desarmador combinar. Os dígitos são os que aparecem no visor do cronômetro.
| Faixa | Solte quando |
|---|---|
| Laranja | Os dois dígitos dos segundos somam 7. |
| Ciano | O último dígito dos segundos é 0 ou 5. |
| Violeta | Algum dígito do cronômetro é 3. |
| Verde-limão | Os dois dígitos dos segundos são iguais. |
Deixe meio segundo de folga: diga “pronto” um pouco antes para o Desarmador soltar a tempo.
Consulta de status §10
Um módulo urgente: uma telinha com uma contagem de 2 dígitos e botões YES / NO. Quase sempre dormindo.
- Quando ele acorda, o Desarmador lê em voz alta a pergunta na tela.
- Encontre a pergunta abaixo. A regra diz quando a resposta é YES. Senão, a resposta é NO.
- O Desarmador aperta a resposta antes de a contagem acabar.
| Pergunta | Regra |
|---|---|
| VENT LINE 3? | YES se a bomba tiver 3 ou mais pilhas. |
| PORTS SEALED? | YES se a bomba não tiver portas. |
| STILL CLEAN? | YES se a bomba não tiver erros. |
| ABORT? | Sempre NO. |
| SERIAL HOT? | YES se o número de série contiver uma vogal. |
| LIGHTS ON? | YES se pelo menos uma lâmpada estiver acesa. |
- A pergunta fica na tela por 25 segundos (20 segundos no Difícil).
- Uma resposta errada ou o fim do tempo conta como erro. As regras sobre erros usam a contagem no momento da resposta.